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McLaren 720S: quanto più possibile vicino alla realtà


La neonata McLaren 720S è indubbiamente la protagonista assoluta di Project CARS 2: grazie alla partnership tra la casa automobilistica e il team di sviluppo inglesi, la vediamo comparire nelle copertine della Limited, Collector’s ed Ultra Edition, con un artbook e dei modellini gadget dedicati, ma i frutti di questa collaborazione vanno oltre a questi plus estetici.

Slightly Mad Studios ha infatti lavorato insieme a McLaren per riprodurre la 720S quanto più fedelmente possibile all’interno del proprio simulatore: nel nuovo video ufficiale “BUILT BY DRIVERS – As Close As It Gets” possiamo infatti vedere diversi membri del team all’opera, in particolare nelle fasi di sviluppo della fisica, di raccolta di immagini di riferimento e campionamento del sonoro, e sentire le impressioni del capo-collaudatore Chris Goodwin, inizialmente scettico, ma poi estremamente soddisfatto dei progressi e del risultato raggiunto.

Abbiamo infine raccolto e tradotto il racconto di Casey Ringley e A.J. Weber di Slightly Mad Studios, che descrivono nel dettaglio la produttiva giornata lavorativa al fianco di McLaren e Pirelli, pertanto…buona visione e buona lettura!

Le parole di Casey Ringley:

Siamo partiti con pochi dati sulla 720S, con cui abbiamo costruito una bozza approssimativa. Alla fine, è tutta questione di piccole modifiche, e la chiave per quanto riguarda il feeling della macchina è il pilota. Goodwin, che aveva trascorso anni lavorando sulla 720S reale, riteneva che la 720S del gioco dovesse ancora essere rifinita.

Il secondo test aveva portato del feedback veramente buono. Chris ha chiaramente un particolare tipo di assetto che preferisce, e riuscire ad ottenerlo con la 650S GT3 ci ha dato un ottimo obiettivo finale a cui mirare con la 720S. La 720S, con tutti gli elementi aerodinamici e le sospensioni attive, è un po’ un bersaglio in movimento, anche cercando di farla corrispondere ai dati della telemetria. Avere quel riferimento sulla vettura GT3, che non può per regolamento avere alcun elemento attivo, era una rappresentazione perfetta di come “una macchina di Chris Goodwin” dovesse comportarsi.

Il nostro piano (se i ragazzi della McLaren lo sapessero o no, non lo so!) era quello di fare una giornata più di sessione ingegneristica che di testing puro, e che McLaren fosse completamente parte del team di sviluppo. Ci eravamo preparati a fare nuove builds del gioco e a cambiare ogni tipo di fondamenta al fine di adattarci il più possibile al feedback di Chris.

Pertanto li abbiamo forse buttati velocemente in profondità, con tutta la telemetria di debug, analizzando i dati puri e tutto quanto, ma si sono adattati rapidamente e si sono messi al lavoro. Quello che abbiamo scoperto è che, essendo la 720S estremamente computerizzata, il nostro modo di lavorare è in realtà simile al modo in cui loro tarano quella reale. Questo in pratica significa che Chris è al volante, e Mattia (Saluzzo, Ingegnere senior McLaren della dinamica del veicolo, NdR) lavora su un portatile sul sedile del passeggero. Il feedback arriva e dei numeri vengono caricati al computer della macchina, quindi c’è un ciclo di feedback istantaneo. Un po’ come lavorare virtualmente su un gioco. Una volta che si sono messi a loro agio con il nostro processo, che, come ho detto, è quasi uguale al loro modo di fare, le cose hanno cominciato a muoversi alla svelta.

Abbiamo effettuato circa 20 modifiche significative alla vettura nell’arco di tutta la giornata, e solo due o tre sono state un passo indietro; è un’ottima media per una sessione di ingegneria in pista. Ci è voluta non molto più di qualche ora di lavoro per portare la vettura al punto in cui si è visto cambiare l’atteggiamento di Chris, passato alla modalità “solo un altro giro”, dove è come se si fosse attivata una parte diversa del cervello, e lui ha iniziato a guidare in un modo naturale rispetto alla memoria muscolare. Questo è stato un ottimo segno.

Lui guida al simulatore come se fosse la vettura vera, che è un’ottima cosa. Le cose diventano più complesse da interpretare se lo si approccia in modo “ludico”, con movimenti bruschi che non faresti mai su una macchina reale.

 

Prosegue A.J Weber:

Vitale (Maffezzini, del team Ricerca e sviluppo Pirelli, NdR)  io stavamo dando un’occhiata a quanto Pirelli aveva portato alla sessione, un po’ come riassunto di preparazione, che ci aiuta a scegliere delle aree da approfondire. Il momento in cui ho visto documenti sulla distribuzione della pressione sull’area di contatto…è stato tutto molto familiare. Ho capito subito che ci eravamo imbattuti in qualcosa di cruciale. Sono corso giù a dirlo a Casey.

Di nuovo Casey:

Si è trattato di una cosa veramente semplice, che però aveva un grosso effetto. Il nostro modello del pneumatico, chiamato SETA, scompone l’area di contatto di ciascun pneumatico in 36 diverse parti, e possiamo visualizzare il profilo della pressione sul’area di contatto di ciascun pneumatico mentre si guida. Pirelli fa delle prove simili sui pneumatici reali, ed AJ aveva visto com’era la pressione sull’area di contatto del pneumatico reale rispetto alla nostra. In particolare, aveva notato una differenza tra i due modelli.

Abbiamo immediatamente iniziato ad armeggiare con il nostro pneumatico della 720S in modo da renderlo più simile a quello reale. Con Chris al volante a provare le modifiche, abbiamo realizzato che c’era una diretta correlazione tra il creare un pneumatico che sembrasse corretto sulla carta ed avere un pneumatico che desse un comportamento ed un feeling al volante corretto. In tal modo, abbiamo trasformato il feeling della 720S, e Chris ne è rimasto assolutamente estasiato.

Conclude A.J.:

Quella sessione con Chris Goodwin è stata un grande successo per noi. E’ stato veramente un momento cruciale all’interno dello sviluppo del gioco


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