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Botta e risposta con Ian Bell, cosa aspettarsi da Project CARS 2


Nei giorni scorsi, il capo di Slightly Mad Studios Ian Bell ha risposto a numerose domande su Project CARS 2, nel thread dedicato all’interno del forum di GTPlanet. Riportiamo di seguito il botta e risposta tra Bell e gli utenti, che verte su diversi argomenti (principalmente nuove features e licenze presenti nel sequel) e include anche diverse succose novità.

 

Il tutto è stato tradotto da noi in lingua italiana, perciò mettetevi comodi (la lista è lunga!) e buona lettura!

 

Sulla possibilità di avere più circuiti in laser scan nel sequel:

Tutti i nuovi tracciati che abbiamo aggiunto sono in laser-scan, o scansionati con il nostro nuovo metodo tramite drone (fotogrammetria aerea, NdR). Abbiamo inoltre scansionato alcuni dei vecchi tracciati che precedentemente non erano in laser-scan. Non ho la lista sotto mano, ma il Nordschleife è ora completamente scansionato (come anche il Nurburgring GP).


Sulla poca differenza tra fotogrammetria aerea e laser-scanning:

E’ corretto. La differenza è veramente impercettibile, perchè comunque estraiamo sempre la nuvola di punti. I vantaggi poco celebrati che il drone può dare sono la scansione delle altezze (che ci dà maggiore dettaglio sul terreno al di fuori del tracciato) e la possibilità di piazzare il drone in determinati punti, per avere più dettaglio in quei posti.


Puoi confermare se è vero o meno il fatto che la carriera co-op sia stata tagliata e non ci sarà in Project CARS 2?

Stiamo ancora lavorando sulle features multiplayer. Ho 10 programmatori che lavorano full time sul multiplayer e stiamo lavorando molto duramente per portare a termine tutto ciò che vorremmo. La lista tuttavia è MOLTO lunga e ad un certo punto dovremo fermare il lavoro sulle nuove feature e spostarci sulla correzione dei bug e sulla rifinitura. Quindi non posso ancora dirlo con certezza, mi dispiace. Il nostro focus principale è stato sul migliorare la “acutezza” dell’esperienza online, su come far fronte al griefing (i “rompiscatole”, NdR) e come trattare in modo più efficiente quei giocatori che soffrono di problemi di connessione temporanei.

Possiamo aspettarci di avere più gare endurance stile WEC in Project CARS 2?

Sì 🙂

Avendo coperto così bene le corse GT3 nel primo, ed avendo fornito una scelta stellare delle LMP anni 2000, c’è qualche possibilità di avere lo stesso trattamento per le GT anni 2000 in Project CARS 2?

Non posso dire nulla di specifico (cavolo se certe aziende sono rigide, di questi tempi!), ma abbiamo delle cose che prima non avevamo della tua lista, che ti renderanno felice.
Mi piacerebbe fare un nuovo GTR, in quanto era molto “concentrato”, ma dobbiamo essere più generalisti di questi tempi per poter vendere le quantità necessarie a giustificare un sequel. Di qui il lunghissimo ritardo dopo aver fatto GTR2.

Avete perfezionato le corse su ovali? Abbiamo già visto delle foto di Daytona, Texas e Indy, ce ne sono altri?

Posso dire che abbiamo qualcos’altro in saccoccia di cui non siete ancora a conoscenza, e che abbiamo lavorato 14 mesi sul perfezionamento del comportamento della IA sugli ovali…dico “perfezionamento”, ma “farlo in modo sufficientemente buono” sarebbe più preciso, in quanto nulla è mai perfetto. Abbiamo inoltre nuovi circuiti statunitensi non ancora annunciati che dovrebbero far felice i nostri fans da quella regione.

Ci saranno nuove piste australiane?

No, mi dispiace.

Il supporto per più livree custom (allo stesso tempo) su PC è nei piani? Texas Motor Speedway e Indy sono laser-scanned o drone-scanned?

Sulla prima domanda non sono sicuro, laser-scanned normale per la seconda.

Vedremo nuove auto giapponesi in Project CARS 2, come la Nissan GT-R? Sarà possibile creare livree personalizzate su console?

Sì per la prima, no per la seconda. Avevamo creato un sistema di livree abbastanza decente per Shift, ma ha diversi lati negativi. Ti costringe a ridurre il limite massimo di vetture online, in quanto le livree generano un carico ulteriore sulla memoria. In Project CARS 2 abbiamo griglie enormi sui circuiti delle 24 ore, come Le Mans, perciò abbiamo dovuto limitare il lavoro sulle livree. E’ una scelta difficile, ma penso sia quella giusta.

Riguardo Project CARS 2, i requisiti minimi per PC sono cambiati parecchio rispetto all’1?

Abbiamo incrementato enormemente il dettaglio sui tracciati utilizzando alberi totalmente 3D, aggiunto un livetrack più dettagliato e via dicendo. Sebbene il carico sia aumentato, abbiamo anche lavorato molto duramente per migliorare l’efficienza. Con due schede e soprattutto con hardware AMD siamo molto più veloci di quanto lo eravamo in precedenza. Siamo ad un efficienza superiore al 90% con il CrossFire, ed abbiamo enormemente ottimizzato altre aree. Abbiamo ancora del lavoro da fare, ma sommando il tutto avrete più qualità per hardware peggiore in Project CARS 2.

Puoi dirci se le discipline della cronoscalata e tougè sono state rinviate? Se non saranno presenti in Project CARS 2 al lancio, le state considerando come aggiunte tramite DLC o ci riproverete nel capitolo successivo?

Sì, abbiamo tagliato cronoscalata e tougè. Erano parte dell’idea iniziale, ma non dei piani dopo la “pre-produzione”. Ci sono sembrate eccessivamente di nicchia e non erano desiderate da una fetta abbastanza ampia dei potenziali clienti. Perciò no, non sono sul nostro radar al momento. Abbiamo raddoppiato l’investimento sulle aree che piacciono alla gente ed aggiunto un sacco di contenuti in quegli ambiti.

Hai detto che ci sarebbero state novità sulle corse multi-classe, questo significa che si potranno scegliere classi diverse per le corse personalizzate offline? Qual è la percentuale di piste che mancano rispetto al primo capitolo?

Abbiamo un’esperienza offline più variegata rispetto a prima, posso dire questo 🙂 Non abbiamo tralasciato praticamente nulla della lista del primo e abbiamo aggiunto tante (un sacco!) di piste per il secondo. Abbiamo inoltre aggiornato tutte le piste ai nuovi standard.

La data di rilascio è sempre intorno a Settembre, oppure è successo qualcosa per cui si è spostata più in là?

Ce la stiamo sempre mettendo tutta per essere pronti intorno a Settembre, ma assolutamente non rilasceremo il nuovo capitolo finchè non avrà ricevuto un appropriato controllo qualità e sarà ragionevolmente privo di bug. Quindi in sostanza “quando sarà pronto”.

Puoi darci delle informazioni sulle nuove impostazioni del FFB? E’ necessario impostarlo manualmente per macchina o per pista come nel primo, o c’è una specie di auto-adattamento?

Sì. Abbiamo una nuova fisica, e da questa scaturisce un nuovo FFB. Per il secondo abbiamo preparato tre preset diversi (con uno predefinito, ovviamente), di modo che con un click si possa ottenere (si spera!) il feeling preferito dal FFB. Sono di parte, ma è un enorme passo avanti rispetto alla “roba complicatissima” che avevamo prima. La roba complicatissima è comunque ancora nascosta in sotto menù ed è accessibile per i più masochisti 🙂

Nella carriera, il format dei campionati è lo stesso come nell’1, con diversi campionati nel corso dell’anno, o è stato cambiato in modo più attinente alla realtà?

E’ stato modificato di modo che sia più interessante. Più eccitante. C’è più variazione rispetto a prima. La vita reale può essere noiosa…

Ci sarà la vera Suzuka in Project CARS 2?

Volevamo veramente fare la Suzuka “normale”, ma sono un po’ folli con i prezzi. Problemi loro.

Project CARS 2 avrà server dedicati su console?

Non su console. Il lavoro (e le spese) richieste sono assurde e non siamo EA, ma abbiamo lavorato parecchio sul nostro sistema peer-to-peer per migliorare l’esperienza di gioco.

E’ stato sistemato il problema del FFB che “stride”?

Dipende da quale volante, ma abbiamo riscritto il FFB e credo sarai molto felice.

I freeze nel multiplayer all’entrata o all’uscita di un giocatore sono spariti?

Il “join in progress” è stato una delle maggiori aree di lavoro per noi negli ultimi sei mesi, quindi sarò deluso se non sarà notevolmente migliorato.

E’ stato corretto il bug dei muri invisibili?

Pensiamo di sì…ci saranno sempre dei casi limite e non c’è mai stato un simulatore che fosse senza “esplosioni della fisica”, ma abbiamo lavorato duramente con la nostra squadra e i nostri migliaia di utenti WMD su quest’area, e non lo vedo succedere da diversi mesi.

Cosa ci puoi dire della IA? L’avete rivista?

Sì, l’abbiamo rivista. Il problema principale che abbiamo visto in Project CARS 1 risiedeva nel fatto che la IA puntava eccessiamente ad andare addosso all’utente in frenata ed in curva. Abbiamo avuto dei programmatori a tempo pieno su questo aspetto per gli ultimi due anni, a lavorare sulle “personalità” della IA di modo da renderle più umane. Abbiamo inoltre lavorato duramente sul problema delle “vetture che si incollano”, quando si va in contatto con la IA e sembra di perdere il controllo dell’input e si finisce entrambi fuori in sottosterzo. Questo dovrebbe essere sistemato. Con la IA non si arriverà mai ad avere una situazione perfetta in tutte le condizioni, dopotutto non sono umani. Ma quello che abbiamo creato è quella che ci sembra una serie di personalità della IA che assomigliano agli umani, senza i lati negativi che avevamo creato in precedenza.

Puoi dirci qualcosa sull’audio dei motori in Project CARS 2? Nel primo mi sembrava che alcune macchine non suonassero in modo particolarmente “viscerale”. E’ stato modificato o ri-registrato parecchio dell’audio del sequel?

Abbiamo completamente cambiato il nostro audio. Siamo passati ad un sistema di FMOD basato sui giri motore con plugin personalizzati. Pertanto abbiamo dovuto ricreare tutti i nostri input audio di base per Project CARS 2. Abbiamo un team fantastico che sta facendo gli straordinari per trasformare tutto il nostro audio già esistente con il nuovo sistema. Credo che suoni enormemente meglio per quelle vetture che sono state convertite finora. Ora si tratta di rifinitura. Le vetture che sono state rifinite hanno un sound epico a parer mio.

Potresti considerare di introdurre nel gioco l’Isola di Man e Dundrod?

Sono nato a due miglia da Dundrod nella parte nord-ovest di Belfast, pertanto ha un posto speciale nel mio cuore. Circa 17 anni fa in realtà ho creato una Dundrod virtuale in 3DSMax per divertimento, che poi ho passato al nascente team SimBin a cui ho dato vita nel 2002. Non so che fine abbia fatto, ma di questi tempi avrebbe bisogno di un laser-scan :). Prima o poi lo farò per nostalgia.

Per Project CARS 2, ci saranno miglioramenti sulle impostazioni predefinite dei controller, di modo che l’utente non debba tuffarsi nei menù delle impostazioni avanzate?

Abbiamo enormemente rivisto i nostri filtri dell’input del pad in modo da anticipare ciò che l’utente vuole che succeda, coordinatamente a ciò che succede realmente nel gioco. E’ stato riscritto da zero e siamo stati parecchio influenzati da come fanno i nostri competitors. Ciò che vogliamo fare è non dover introdurre del sottosterzo di modo da permettere all’utente medio di godersi il gioco con un gamepad. Io personalmente ho messo via il volante per Project CARS 2. Sto utilizzando esclusivamente un gamepad e sto insistendo sul fatto di mantenere la dinamica delle vettura, ma permettere al giocatore di avere un controllo reattivo sia in ingresso in curva, sia alla corda, sia nel controllo bilanciando l’acceleratore, con il controsterzo e il sovrasterzo di potenza. Quello era il nostro obiettivo due anni fa e penso che lo abbiamo raggiunto.

Sarà possibile utilizzare qualunque veicolo su qualunque tracciato?

Sì, con conseguenze talvolta esilaranti.

Abbiamo messo su un campionato l’anno scorso, ma alcuni giocatori con le connessioni più lente hanno avuto diversi problemi con la IA, andando in collisione con essa o con lo scenario, anche utilizzando il server dedicato. Project CARS 2 avrà del nuovo netcode che correggerà questi problemi?

Sì. Abbiamo migliorato parecchio l’interpolazione e stiamo lavorando sul codice di throttling dei giocatori distanti. Stiamo inoltre lavorando sulla possibilità di rendere fantasmi i giocatori con una pessima connessione, entro i limiti, prima che vengano rimossi.

Sulla presenza della “Holy Trinity” (la “Trinità” delle hypercar: LaFerrari, Porsche 918, McLaren P1, NdR):

Sì, le abbiamo tutte e tre.

Ci sarà lo “speed-sensitive steering” (la velocità di sterzo dipendente dalla velocità, NdR) sul gamepad e la possibilità di modificarlo o rimuoverlo?

Sì.

Ci sarà un tracciato portoghese nel secondo capitolo?

Sì (si tratta di Portimao come visibile nel trailer di annuncio, NdR)

Pensate sia un rischio rilasciare il gioco in una data vicina a Forza Motorsport 7 e Gran Turismo Sport?

Per quanto rispettiamo la competizione, riteniamo siano loro a doversi preoccupare di uscire a ridosso di Project CARS 2. Abbiamo anche un enorme budget per il marketing, ma il passaparola è molto più importante e su quello siamo piuttosto fiduciosi.

Ci sarà anche in Project CARS 2 la possibilità di utilizzare apps tramite UDP, e funzioneranno le apps del primo nel secondo?

Sì ad entrambe.

Saranno tutti i bug del primo (tipo i muri invisibili/mine) risolti nel secondo?

Non vedo problemi di muri invisibili da tempo, ma non esiste gioco che sia completamente senza bug. Ciò su cui ci stiamo concentrando è assicurarci che questo rilascio sia MOLTO più solido del primo.

Ci saranno anche nel secondo le vetture create originalmente dagli sviluppatori e/o ce ne sono di nuove?

Sì, abbiamo un paio di sorprese a riguardo.

Ci sarà qualcosa di speciale che deriva dalle altre produzioni di Namco (come Tekken, Ridge Racer, etc.) ?

Restate sintonizzati. Non posso dire nulla al momento 🙂

Avete lasciato perdere le animazioni dei pit-stop?

No 🙂

Avete migliorato i danni e gli incidenti? (cappottamenti, testacoda, contatti…)

Ci stiamo lavorando, (però) non si possono fare gli stessi danni che si potevano fare 8 anni fa. I costruttori sono molto più severi di questi tempi.

Qual è la presa di posizione nei confronti dei modders in Project CARS 2?

Rispettiamo molto il lavoro dei modders e molti di noi nell’azienda erano proprio parte della community dei modders molto tempo fa. Tuttavia, ne abbiamo avuto abbastanza di vedere i nostri modelli 3D usati (e talvolta venduti) ovunque, pertanto abbiamo aggiunto un altro strato di protezione lì nello specifico. Ma per tutte le altre aree rimane accessibile come lo era prima.

In Project CARS 1 accadeva che le gomme medie e dure a lungo andare non mantenevano il passo delle soffici. Gli sviluppatori della fisica hanno lavorato per correggere questo aspetto?

Assolutamente sì.

Il “rip grip” (nuova feature del SETA Tyre Model, NdR) sui trucioli di gomma ai bordi della pista, significa che le gomme ora possono “prendere” i trucioli guidandoci sopra?

Sì, e li possono perdere in giro per la pista (per il momento è solo nella fisica, ci stiamo lavorando per mostrarlo anche nella grafica)

Qual è la più interessante delle nuove cose che ci puoi dire senza far arrabbiare i ragazzi del marketing?

Il Livetrack 3.0 e tutto quello che ci possiamo fare è abbastanza epico, ma probabilmente sono più entusiasta del nuovo tyre model e delle nuove feature della trasmissione e del differenziale, che danno un migliore controllo della vettura al limite. Io adoro il sovrasterzo recuperabile in modo realistico; tenere “fuori” il posteriore con l’acceleratore e lo sterzo ora funziona alla perfezione, anche con il pad.

Puoi confermare che tutte le vetture sono completamente modellate negli interni nel secondo capitolo? Per aumentare l’immersione con la VR.

Abbiamo modellato nel dettaglio tutte le aree che si possano vedere nella realtà.

Sull’aver utilizzato del materiale (modelli 3D) proveniente da Need for Speed: Shift.

Non abbiamo utilizzato assolutamente nulla di proveniente da Shift. Abbiamo dovuto rifare tutto, in quanto le risorse erano di proprietà di EA. Ovviamente il risultato finale poi è stato visivamente uguale (ma più raffinato e con un maggior numero di poligoni).

Quando due o più auto si scontravano, la IA si fermava e rallentava fino quasi a fermarsi. E’ cambiato questo aspetto in Project CARS 2?

L’abbiamo “quasi” completamente eliminato e ci stiamo ancora lavorando attivamente. Si trattava di un bug proprio al nucleo del sistema di collisione, quindi lo abbiamo aperto completamente e lo stiamo ricostruendo proprio al momento. Sono fiducioso sul fatto che lo sistemeremo del tutto.

Sul fatto che le vetture in Project CARS 1 perdono troppa velocità in fase di drift a slip angle elevati:

Ora funziona correttamente, sono d’accordo sul fatto che questo fosse un problema.

Sulla presenza di Interlagos in Project CARS 2:

E’ la mia preferita tra le piste che non abbiamo, vedrò se riusciremo ad inserirla in un pacchetto DLC.
Aggiornamento 1: stiamo ora tentando di acquisire la licenza e la scansione, potremmo riuscire ad averlo in un pacchetto DLC per Project CARS 2.
Aggiornamento 2: abbiamo contattato le gentili persone del tracciato e abbiamo anche ottenuto il laser-scan. Appena il team ha preso un attimo di respiro, inizieremo a lavorarci.

Ci saranno più livree ufficiali? E per quanto riguarda quelle non ufficiali, ce ne saranno di fittizie con sponsor reali? Come sarà la musica nei menù? Sarà originale come per il predecessore? Il genere cambierà?

Siamo andati fuori di testa con le licenze dei marchi reali questa volta. Abbiamo una componente del team che lavora a tempo pieno sulle licenze, che sta facendo un lavoro fantastico. Questo ha liberato del tempo per il nostro direttore operativo Rod, per avere più meeting con i costruttori delle vetture e i proprietari delle piste. Il Dr Baysted sta lavorando quasi esclusivamente sulla musica questa volta, quindi sì, tutta scritta in casa.

Alcuni tracciati avranno limitazioni per certe stagioni e condizioni meteo? Neve a Dubai, ad esempio?

Sì, esattamente.

Da alcune telecamere il rumore dei pneumatici è parecchio alto, non si sente il motore. Sarà possibile impostare livelli di volume diversi per suoni differenti?

Sì, c’è uno slider per il rumore dei pneumatici. Lo potrai modificare, al momento è ancora work-in-progress, in stato primitivo.

Cosa avete nei piani per i DLC? Il programma DLC del primo è stato fantastico, mi piacerebbe molto vedere qualcosa di simile per il 2.

Sono d’accordo sul fatto che fosse fantastico, ma ci ha quasi ucciso 🙂 Il fatto è che abbiamo introdotto molte features in ciascuna delle 11 release, e queste occasionalmente hanno introdotto dei bug, mentre allo stesso tempo stavamo correggendo dei bug sul gioco base. Ma siamo riusciti a raggiungere l’obiettivo di un DLC al mese comunque. Penso che questa volta ci daremo un po’ più di tempo per ciascun pacchetto DLC, quindi molto probabilmente meno pacchetti, con più contenuti per pacchetto.

Per quanto riguarda i prezzi dei DLC?

Non ne abbiamo assolutamente idea, mi dispiace (non sappiamo nemmeno cosa ci sarà nei pacchetti). Ci piacerebbe però essere competitivi, come lo eravamo prima.

Ci sarà la possibilità di effettuare il cambio pilota nelle gare online?

Ci stiamo lavorando, quindi spero ci sarà al rilascio. Se non c’è, sarà in un update gratuito.

Qual è stato il tracciato per cui è stato più difficile ottenere la licenza o il laser-scan? Qual è il tracciato che vorresti di più nel gioco, ma di cui non siete riusciti ad ottenere la licenza?

Il Nordschleife 24h, è sempre occupato ed è ENORME! Mi sarebbe piaciuto avere Suzuka ufficiale, ma non spendo una cifra del genere. Talvolta mi chiedo che tipo di strategia a livello di marketing sia fissare un prezzo così fuori mercato. Certamente se hai un prodotto dovresti ben accogliere chiunque possa mostrare il tuo prodotto ad un mercato immenso. Il nostro Sakitto comunque spacca 🙂


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